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【KICKSOUND語錄】 如今連去k房都覺得太好聲了

如今連去k房都覺得太好聲了

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圖片來源:KrisY,網絡

【KICKSOUND語錄】唔係唔想以音質行先,而係個袋仙都唔仙

近排又興返玩語錄,小編寫咗個,不喜勿插🙈

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圖片來源:KrisY,網絡

【名廠介紹】Automated Processes Inc.

Automated Processes Inc. (簡稱API) 是生產專業級錄音室器材的廠家。由二人Saul Walker 與Lou Lindauer於1969年成立。生產系列包括前置放大器(preamp)、均衡器(EQ)和混音檯等。而可以同時裝備preamp、compressor 和EQ的lunchbox 更是他們的商標產品。

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現任API 主席Larry Droppa (左) ; 產品設計兼創辦人之一Saul Walker(右)

現任API 主席Larry Droppa (左) ; 產品設計兼創辦人之一Saul Walker(右)

Lunchbox 不單只一個普通的rack,它還是一個多用途的patch bay,可自由配置500 系列的單元,自備供電、inputs 和 outputs。api_500-6b_unloaded

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自1968年設廠起,他們一直生產傳說級的 2520 amplifier ,並以它作為所有API分立產品的基石。他們的專業器材符合製作音樂、廣告和廣播行業的需要,令API成為製作音響控制設備的生產商「龍頭」。

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2520 amplifer

現時全球各地有超過700部調音檯,其中一部正在紐約市首屈一指的公共電台WNYC 93.9 FM。

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另一台著名mixer – The Box

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512 mic pre 配置 2520 amplifier

不得不提的,是API 首創的 VPR 500 系列單元式outboard。最著名有 512 mic pre, 525 compressor 和 550a, 550b, 560 equalizers,而這些也可與以上提及的Lunchbox 組裝。眼見Lunchbox 的成功,API 在2006年發起了VPR 的聯盟,令其他廠商也可以生產符合 500 系列的outboard,這更鞏固了API在生產專業級錄音室器材的地位。

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文:KrisY

資料及圖片來源:網絡

【50秒十萬個為甚麼】錄出來的人聲,為何本人會覺得很陌生?

知唔知點解,聽自已嘅錄音把聲會咁怪?等小編話過你知啦!

所以大家唔洗再比自已嘅錄音嚇親喇,因為人地都係聽緊你呢把聲架咋!

 

影片: KrisY

【全民 Pokémon】認識 Pokémon 配樂

從來娛樂都是視覺和聽覺的享受,當然Pokémon Go 也做到這一點。從遊戲設計、遊戲製作、程式設計、到背景音樂,也深受歡迎。說到遊戲製作,大部分人都應該只會想起Pokémon 之父田尻智,卻會忽略其他遊戲製作人。小編作為音樂人,當然十分留意遊戲配樂。經過詳細調查,小編發現與大部分歷代的Pokémon 遊戲一樣,Pokémon Go 也是由增田順一擔任作曲家。

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增田順一

增田順一是一名遊戲音樂作曲家、遊戲開發者、遊戲設計者、遊戲製作人與遊戲程式設計師。他的音樂深受俄國作曲家Shostakovich 和 Stravinsky 影響,而且也深愛電子舞曲之一的 Techno music。

雖然他在第一代遊戲Pokémon Red and Blue 中也參與程式設計,但他最初入行就是被聘請為遊戲譜曲。他為遊戲譜曲的第一部作品是孟德爾宮殿 (1989),之後是耀西(1991),再之後是脈衝超人(1994),然後就是Pokémon Red and Blue (1996)了。

他也為系列的續作如Pokémon Gold and Silver (1999)Pokémon Ruby and Sapphire (2002)Pokémon FireRed and LeafGreen (2004)Pokémon Diamond and Pearl (2006)、Pokémon HeartGold and SoulSilver (2009)Pokémon Black and White (2010)Pokémon Black and White 2 (2012)Pokémon X & Y (2013) 和 Pokémon Sun & Moon (2016) 擔任作曲、程式設計、遊戲設計、劇情撰寫、製作人、助理總監和總監等職位。

配樂

增田作為編劇的第一部作品,也是小編玩得最久、印象最深的作品, 是Pokémon Ruby and Sapphire。小編並不是沈迷於捕捉小精靈,也不是因為遊戲故事特別吸引,而是因為每次開啟遊戲,開場音樂就像有股魔力帶領小編進入精靈世界探險。戰鬥時的音樂更會令本來只是數據加加減減的生硬比賽變得緊張。

比較起前作那些不好聽的midi,寶石版的實在好聽太多,所以小編比較喜愛。

小編特別鐘愛打神獸的配樂。它的intro 仿佛就像是正敲響古代的時間巨鐘,呼喚著超古代Pokémon 一樣。

雖然前作midi 音色較一般,但其實音樂本身也十分吸引。

請不要說小編毒!其實電影配樂、電視劇配樂、甚至商場的背影音樂,也有同樣較果!試試關掉音樂,看The Amazing Spider-Man 2 的頭40 秒,就算是一流的特技片段也會失去了靈魂與霸氣。

Pokémon Go

返回正題,增田順一 其實只為Pokémon Go 做了5 首配樂。但正所謂貴精不貴多,5 首都充滿冒險的氣味,也秉承傳統Pokémon 的風格,小編覺得這也是其中一個令Pokémon 愛好者愛上這新Pokémon 遊戲的原因。

所以如果想原整地享受遊戲,一定要配合音樂!就讓音樂喚起大家的童年吧!

 

文:KrisY

資料、音樂及圖片來源:網絡

【可喜可賀】Marshall 又有喜訊 — 自立唱片品牌

隨著年代轉變,各行各業也不能「做死一瓣」,轉營是大勢所趨。就如美國傳統結他品牌Gibson 也開始生產專業監聽喇叭(點擊伸廷閱讀);本地例子有大型錄音室Avon也重新裝修、舉辦活動開拓新市場(點擊伸廷閱讀)。

所以公認為結他Amp龍頭大佬的Marshall 近年也開始轉營,走進生活日常,走進範圍廣闊的音樂界。

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首先我們看看Marshall 近來推出了甚麼新鮮玩意:

Screen Shot 2016-07-20 at 14.37.23耳機?不是十分罕見吧?

Screen Shot 2016-07-20 at 14.37.13雪櫃?這個還好,挺有創意!

Screen Shot 2016-07-20 at 14.37.06眼鏡?這是走進生活的證明吧?

Screen Shot 2016-07-20 at 14.27.30連智能電話也有?真有生意頭腦!

好吧,讓我們回歸正題!

除了生活化產品外,作為 Marshall 創辦人、兼音樂熱愛者和鼓手的 Jim Marshall希望可以回歸原點。他希望Marshall不只是結他Amp生產商,而且是一個音樂品牌。擁有一個自已的品牌是進一步推動音樂(增加收入)的合理一步。

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Marshall Records 的管理團隊來頭當然不小:

Rob Cass – 愛爾蘭音樂監製,曾在Abbey Road Studios 作駐場音樂監製達6年。imageResize.jpg

Steve Tannett – 樂壇老前輩,曾為過百位樂手作經理人、出版人,也曾管理IRS和Ark 21等著名廠牌。full

Jonathan Ellery – Marshall 常務董事

David Cole – Marshall 財務總監

Barry Moon – Marshall 運營總監

Grace Pantony – Marshall 品牌授權董事

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The Marshall Records team

相比之下,香港某大台現在才學懂轉營的必要,急急推出服務吸引網上觀眾,只能說「有心唔怕遲」吧。都係睇viuTV啦… 星期六播山步行,一定睇…..

 

文:KrisY

資料及圖片來源:https://marshallamps.com/live-for-music/news/introducing-marshall-records,網絡

【格式大戰】High-Resolution Audio vs. CD vs. MP3

想當年CD的出現風靡全球,便立刻成為唱片公司的主要收入來源,更是歌曲的成功指標。直到mp3的流行,大部分人都選擇較方便攜帶和容易下載和盜版的mp3音訊檔。但其實這個取捨會令聽覺大大退步。所以在數碼格式流行的年代,高清音訊是時候冒起了!

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甚麼是高清音訊 High-Resolution Audio / High-Definition Audio / HD Audio?

其實高清音訊也沒有一個確實的標準,基本上bandwidth 和 dynamic range比Compact Disc Digital Audio (CD-DA) (44.1 KHz/16 bit)大就是高清音訊。而Sony 則對高清下了定義:sampling frequency = 96 kHz/24 bit。

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當然,High-Resolution Audio 也只是個營銷術語,但如果知道mp3 的bit rate 只有 320 kbps, 而CD 和High-Resolution Audio 分別有1,411 kbps 和9,216 kbps,可想而知只聽mp3的我們究竟聽少了多少音樂製作人的心血!因為容量愈大,也就代表可以容納更多細節,例如不同層次的樂器和音色的深度等。

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三者的比較

在數碼音訊裡,我們可以聽出不同的音質,而bit rate 就是決定音質的好壞的基本。當無壓縮的音訊壓縮成mp3 (只有320 kbos)時,聲音其實已經變得十分粗糙,低音會變得鬆散,鼓和結他也會失去attack。所以相比起行業標準的CD (1,411 kbps) ,High-Resolution Audio (9,216 kbps)的音質實在是圓潤太多。大家或許可以試聽平常聽開的曲的High-Resolution Audio版本,可能你會發現很多你重沒發現的驚喜!CD 的質素的確是無容置疑,但它的一個缺點是攜帶不便,而且要在CD架上找到你想要的一首歌是一件令人洩氣的事。High-Resolution Audio 則擁有方便與優質的雙重好處。

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如果你認為Spotift 或 Pamdora等線上媒體已經足夠方便,請緊記,它們只是以bitrate 160 kbps 的速度來傳輸。而在Spotift Premium 的high quality streaming 也只是 320kbps, 相等於mp3的質素。那麼大家懂得如何選擇吧!

下供高清音訊的下載網站:

HDtracks – www.hdtracks.com
Super HiRez – store.acousticsounds.com/superhirez
Qobuz – www.qobuz.com/fr-fr/discover

 

文:KrisY

資料及圖片來源:http://www.sony.co.uk/electronics/hi-res-audio-mp3-cd-sound-quality-comparison,網絡

【咁都得?】Converse變身wah-wah pedal

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“Converse” Con屎嘅”Chuck Taylor All Stars”鞋款一直備受band友界歡迎,可能因為夠raw夠rock(夠平?)。因此Con屎可能都想答謝一下,決定為猶豫緊買鞋,定買wah-wah pedal嘅結他朋友提供一個綜合嘅選擇--無錯,就係一對wah-wah pedal 鞋 :Chet Arkins All Wah

 

外觀睇落其實就係平時見到嘅con屎樣:

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但其實內裡收藏左wah-wah處理器嘅線路:

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傳統wah-wah pedal

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potentiometer(電位器)

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傳統嘅wah-wah 處理無非都係靠potentiometer(電位器)去控制線路裡面嘅tone filter,pedal 踏板嘅角色就係令你可以用腳去控制電位器從而調節tone filtering嘅開關及份量。而con屎(其實係外判設計公司”Cute Circuit”)就好聰明地將一隻「彈簧」digital sensor代替左電位器,植入鞋頭令你直接靠腳掌動作進行wah-wah要做嘅處理。

 

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以後出街或者睇show不妨留意下人地對con屎鞋係咪內有玄機啦,不過望還望,小心俾人當腳膠啊,科科

 

 

文:Kenji

資料及圖片來源: 網絡,vimeo

 

【埋位前諗清楚】 後期vs現場製作大不同

日前毛記電視“萬千呃like賀台慶”現場show變萬千「甩轆」事件,可見就算後期製作,「度橋」拍片如何了得,但面對大型現場製作畢竟是「第二個世界」。撇除準備時間不足,缺乏節目編排經驗等原因,一個團隊或個人的風格(或者直接說是性格)就未必可兼任後期和現場製作,勉強「埋位」似乎適得其反。就以聲音製作這個環節做例子,我們經常提及的兩個角色:錄音室混音師(後期),及前台混音師(現場),同樣是負責「調音」的工作,但箇中細節就對某些性格和能力有所偏重,一齊來比較下兩者的分別:

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*圖中比例為表達個人觀點,非嚴謹數據研究

抗壓力(EQ)

或者「抗壓力」這個概念比較模糊,但講起“EQ”情緒商數你一定不會陌生。EQ高的人比較擅長控制情緒,至少不容易因情緒困擾而影響工作表現。很明顯,以工作環境來看,前台混音師面對現場演出,通常身處觀眾隨時可注目的位置,而且環境嘈雜,臨場壓力比起寧靜的錄音室自然較大。再加上要同時和其他製作單位配合,EQ高亦有利溝通,所以兩者比較起上來,前台混音師對抗壓力的要求比較高。

 

應變力(“執生”能力)

不容否認,人在面對突發情況都會手足無措。應變能力絕對不是與生俱來,而是要依靠經驗和執行事前準備的措施,但某些人的確具備較快速和冷靜的反應。面對充滿變數的現場表演,前台混音師必須要「身手敏捷」,在很短時間內要發現,判斷和處理技術問題。相比之下,如果在錄音室混音的時候出現所謂的技術問題,大不了也只是暫停環節,待解決問題後繼續,時間掌握在混音師手。所以結論是前台混音師的工作對應變能力這方面要求會較高。

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耐力

錄音室的工作通常會為了遷就藝人歌手的檔期,安排到午夜凌晨;就算只是混音師個人埋首工作,3至4分鐘的音樂往往要花上數小時的時間只為處理人聲音軌,再加上其他樂器的後期工作,連續工作十數小時都不足為奇,而且要反反覆覆聆聽同一段音樂不斷進行修改,彷似看不見盡頭;而除非是馬拉松式的籌款演唱會,前台混音的工作會很具體地安排在某些時段,例如系統調試,彩排,和演出,即使混音師也要做crew的工作,包括場地設置和完場收拾的工作,你也能預見自己什麼時候收工。所以說比較對耐力的要求,錄音室混音的工作會較高。

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創意

並不是說前台調音不需要創意,而是相對地,錄音室混音師的工作對聲音的細節要掌握得更具體,有時候為了達到某個效果,需要嘗試不同的信號處理手法,例如EQ,Compressor等調節。有創意的混音師似乎更能夠為製作注入好的元素,包括帶來獨特的聲響效果,或者和而監製,音樂人等角色溝通得更好。同類型的信號處理,前台混音師較多為了用於調節系統而多於音色,因為一個可靠的擴音系統需要建立在正確的接駁和調試,而非花巧的效果。

 

專注力

無論是現場製作還是後期混音,專注力都是至關重要。如果你是前台混音師,如第一點提及面臨嘈雜,公開的環境,足夠專注力才能讓你聚焦台面和手頭上的工作而不至於受外界影響;在錄音室沒有萬人空巷的場面,但一旦獨自工作,專注力不足的話,很容易就分心去思索其他的事項,甚至是玩手機,上網等浪費了工作的時間。所以關於專注力,兩個位置的要求同樣的高。

 

延伸閱讀:“DUO” 錄音室 x 演唱會兩棲--與Frankie Hung洪天佑的暢談(演唱會篇)

 

文:Kenji

資料及圖片來源: 網絡及KICKSOUND

【耳仔都要舉啞鈴】 SoundGym助你秘密練功

正所謂「工欲善其事,必先利其器」,想做好音樂製作除了對器材不能夠馬虎之外,另一至關重要的利器當然就是你的耳朵--一個訓練過的聽覺。要訓練聽覺不是意味著要聽見人類聽不到的東西,而是要訓練對聆聽內容的意識。以一個混音師為例,他的聽閥(hearing threshold)未必比起正常人要低(例如聽見十哩外一枝針掉到地上的聲音),但因為工作關係,他有著經年累月處理音頻的經驗,他會留意到一段聲音的頻段和動態改變,甚至可以直接憑聽覺直接指出其中變化的數值,例如250Hz有6dB的衰減… 或者你未必有機會成為全職混音師在錄音室受訓,但SoundGym這個網站剛好就以一個遊戲形式,讓你可以針對性地訓練有關的技巧:

https://www.soundgym.co/dashboard/index

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dB King

dB King

分辨聲音gain了幾多dB?仔細到1dB哦!

 

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Peak Master

Peak Master

高音甜,中音準,低音勁,邊段處理過?

 

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PanMan

PanMan

PanPot可以將聲音在左至右的空間任意擺位,你聽到擺在哪裡了嗎?

 

Kitcut, Dr. Compressor, Filter Expert

…收費內容…

 

soundgymprice

當然好東西怎會完全免費? 如今可以用月費計劃就可以享用全套訓練,收費都合理的… 比起真的去做gym。最重要是可以與網上高手較勁,還有將你的紀錄post上FB炫耀一番啊。

 

文:Kenji

資料及圖片來源: https://www.soundgym.co/dashboard/index